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游戲策劃書范文案例 游戲策劃書范文(通用8篇)

游戲策劃書范文(通用8篇)

游戲策劃案 篇一

游戲名稱:

穿越生死線

游戲簡介:

穿越生死線是一個很有趣的游戲,讓參加者以為身臨其境,自己發揮想象作出很夸張的動作,讓其作為企業晨會游戲是因為這樣可以培養員工的膽識以及創新能力,作為年會游戲也會爆笑全場。

游戲人數:

3人以上

游戲道具:

眼罩,繩子

游戲規則:

1、先選出兩個人拉著一條繩子,距離地面1米;

2、參加的人都必須帶上眼罩,然后由主持人將第一位穿越的人帶入繩子前面,讓其不能用身體接觸繩子并穿過去;

3、在主持人帶領第一位穿越者時,拉繩子的人悄悄的離開;

4、這時,穿越者其實是沒有面對任何障礙在穿越,主持人需要“好意的”用夸張的語氣告訴穿越者,現在所處的環境,比如說:你現在離繩子還有10里面,頭在往下一點,屁股在往左一點,等等。

5、穿過后,摘下眼罩在一旁欣賞別人的表演,最后,姿勢最優美的可以被評為冠軍。

注意:最有趣的環節就是,主持人“好意”的告訴穿越者如何變換姿勢去穿越。

游戲策劃方案 篇二

游戲一:美圖大家猜

1、游戲準備:盡量收集部門每位員工的生活照片或者工作照片1張,將每張照片按照一定規律分成6塊或者9塊并編號,施以覆蓋處理。準備白板和白板筆若干(也可用紙和筆代替)。

2、游戲規則:選取6-10名游戲參與人員,每人分給白板和白板筆各一套,按照互相不能參看的要求分配位置。將所有照片順序打亂,然后進行游戲時每次隨機選取一張照片(即某一位員工的照片),按照分塊的編號順序,首先去除第一個分塊的覆蓋,露出部分圖片,由參與人員根據露出的圖片信息猜測圖片上的人物并在限定時間內寫在答題白板上。

若有能答對者,則答對的人給予相應積分,放棄或答錯的沒有積分;如果都沒有答對的,則繼續去除第二個分塊的覆蓋,以此類推。積分獎勵可以按照分塊的數量來決定,如照片分成6塊,則去除第一個分塊的覆蓋就猜對的人給予6分獎勵,去除第一個分塊的覆蓋就猜對的人給予5分獎勵,以此類推。

猜測圖片的數量為5-8張為宜,根據總體時間安排決定。游戲結束后,統計每位參與人員的累計積分,確定獎懲。

(此游戲可與年會的抽獎相結合,積分獎懲形式可更換為其他形式。)

3、游戲意義:以員工本身為競猜對象,考察大家對彼此的關心和觀察力,讓大家在游戲中熟悉身邊的人,增強團隊的親和力和凝聚力。

游戲二:蓋碗猜小球游戲

1、游戲準備:準備一張桌子、三個碗或者杯子、一個乒乓球。

2、游戲規則:臺子上放著3個蓋著的碗,其中一個碗下面藏著乒乓球。主持人首先讓大家驗看乒乓球在哪個碗下面,然后隨機調整三個碗的順序,調整速度主持人自己掌握。調整完畢,由參與者猜蓋著乒乓球的碗是哪個。參與者第一次指定一個碗,主持人事先知道藏著乒乓球的碗,他將翻開除被猜的碗外其他兩個中空的一個碗,這時,參與者將有機會重新選擇碗。如果猜中蓋著乒乓球的碗就會贏得獎品。

3、游戲意義:此游戲上手簡單,容易調動大家的注意力,還可與一些小魔術結合。

游戲三:巧接彈力球

1、游戲準備:準備彈力球和容器a(可用小垃圾筐)以及容器b(可用稍大垃圾筐)若干套,每套彈力球約20個。

2、游戲規則:兩人一組搭檔,其中一人A拿盛放彈力球的容器a,一人B頭頂容器b,劃定兩條間隔3-4米的線L1和L2,A站在LI一側,B站在L2一側,兩人面對面站立。然后A往地面扔彈力球,B用容器b接A扔到地面反彈起來的彈力球,兩人均不能越過線L1和L2。在比賽限定時間(一般為1分鐘)內,看哪一組B借助的彈力球多。

可2-5組同時比賽。注意:因為彈力球容易彈走,最后每組多安排一人撿拾彈走的彈力球。

3、游戲意義:游戲和運動相結合,同時考驗兩人的配合能力,選定搭檔的時候可以考慮父母和子女一組或者夫婦情侶一組。

游戲四:吹乒乓球

1、游戲準備:裝滿水的紙杯若干,乒乓球若干。

2、游戲規則:可以自由報名,每組比賽6-10人為宜。8個等高的杯子裝滿水排成一豎排,每排的第一個杯子放一個乒乓球,參賽選手要將乒乓球從第一個杯子吹向另一個杯子,一個一個地吹。如果乒乓球中途掉出杯子,則要從第一個重新開始吹。

獎勵措施:在規定時間內順利通過的可以獲得小禮品,或者只獎勵前兩名。懲罰措施:將懲罰措施寫成一堆紙條,讓受罰者抓鬮。如(1)模仿秀:模仿一位自己熟悉的明星、歌星或動物的動作、歌聲或說話方式,直至有人成功猜出才算通過。(2)大冒險:公主抱繞場一圈、原地轉10圈、親吻桌子等。

3、游戲意義:游戲和運動相結合,同時調動大家的參與度和注意力。

游戲策劃方案 篇三

一、數字傳遞游戲

游戲名稱:數字傳遞

游戲步驟:

1、將學員分成若干組,每組學員5名-8名左右,并選派每組一名組員出來擔任監督員;

2、所有參賽的組員排縱列排好,隊列的最后一人到培訓師處,培訓師向全體參賽學員

和監督員宣布游戲規則

3、游戲規則:

1)各隊代表到主席臺來,培訓師:“我將給你們看一個數字,你們必須把這個數字通過

姿體語言讓你全部的隊員都知道,并且讓小組的第一個隊員將這個數字寫到講臺前的白紙上

(寫上組名),看哪個隊伍速度最快,最準確;”

2)全過程不允許說話,后面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進行表達,通

過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數字寫在白紙上;

3)比賽進行三局(數字分別是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局勝利積5

分,第二局勝利積8分,第三局勝利積10分。

小組討論:

1、P(計劃)D(實施)C(檢查)A(改善行動)循環中,在這個游戲中如何得到體

現?

2、四個循環中,哪個步驟更為重要?

二、在長10米的一條直線上點燃10支蠟燭,燭間相距1米。游戲者在這段距離內雙腳并跳前進。在兩分鐘內跳完,同時蠟燭不滅者得獎票2張。

三、所有參加晚會的人員,每人發一張寫有號碼的卡片,比如與會人員共50人,可以寫50張卡片,每張號碼從1到50。搖獎箱里裝的卡片要和與會人員持有的卡片一樣配有相同號碼,晚會中途可以指定某人上臺抽獎,獎勵人數可以自己定,獎勵形式可分特等、一、二、三等。

抽獎可以分多次進行,貫穿整場晚會,這樣可以隨時調動與會人員的積極性。這是有效防范中途有人提前退場的好辦法。

游戲策劃方案 篇四

概要:

兩隊透過掛在中間報紙上的小洞,把乒乓球投入對方陣地的游戲

道具:

把幾張鉆有拳頭大小的洞的報紙,用膠帶貼成一大張吊掛在房間中央。

方法:

1、離報紙適當的距離劃一條線,各小隊站在線上投乒乓球。

2、在限定時間內,把乒乓球投入對方陣地最多的一組獲勝。

晨會游戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發出擋不住的魅力。

那么晨會游戲的意義就體現在這里。

1. 晨會游戲是活動管理的。基礎,是公司成員的“鬧鐘”

2. 晨會游戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

3. 晨會游戲是業務推動的戰場

4. 晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰中激勵公司成員的“啦啦隊”

5. 晨會游戲是情緒的“調節器”,它可以調節你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業管理觀念或銷售技巧類)

游戲策劃案 篇五

一、活動目的:

促進教師的相互了解,歡度教師節,豐富教師校園文化娛樂活動,增強教師鍛煉意識,提高身體素質,加強教師間的合作能力和凝聚力,在和諧中樹立團隊精神。

二、活動原則:

人人參與,團結進取

三、活動時間:

9月7日下午5:30—6:30

四、活動地點:

本園操場

五、活動攝影:

郭世樂

六、活動項目:

萬腳一心、動物大連蹲、真愛永流傳、占領陣地、力拔山河

七、參加辦法:

活動前,全體教師抽簽分為紅隊、藍隊,然后根據活動項目要求,派隊員參加活動,記總分多者為勝,凡獲勝的隊員可獲得精美的禮品一份。

八、各項游戲規則介紹:

1、萬腳一心

紅、藍兩隊隊員分別用左手搭前面隊員的右肩膀,右手抓住前面隊員的右腳,圍成一個圓形向前邁進,到對面再繞回來,快的那隊為勝。游戲進行2次,每勝一次100分。

2、動物大連蹲

各隊派出三名隊員,頭戴動物頭飾,剪刀石頭布分哪組隊員先喊“猩猩蹲、猩猩蹲,猩猩蹲完大象蹲”,然后大象接著邊做動作邊喊,蹲錯或者被叫到沒反應的那對輸,游戲進行3次,每勝一次100分。

3、真愛永流傳

各隊派出8人,每隊所有人嘴里叼支吸管,第一個人把吸管上的三角鐵順次放到第二個人的吸管上,以傳遞速度決定勝負。游戲進行3次,每勝一次100分。

4、占領陣地

每隊六人要求游戲開始后先共同站在一張報紙上,各人身體的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半報紙站,接著再撕去一半……直至失敗,最后以辦法能站進最小報紙的隊為勝。

5、力拔山河(拔河)

紅、藍兩隊的全體成員參加,游戲進行3次,每勝一次100分。

游戲策劃方案事例 篇六

這些手段,對于入門策劃的幫助約等于零,基本等同于閱讀總裁/穿越文對入行策劃所起到的作用。從業這么多年,印象中從來沒有看到過任何一篇能體現作者策劃水平的“評測報告”,而且絕大多數連基本的邏輯和結構都異常混亂,看完了不知道想表達什么意思,當然作者壓根也不會去想“是什么樣的讀者為什么需要這份報告去解決什么問題”,這還屬于是業內人士寫的。指望一個平庸的新人寫出來打動面試官的評測報告,請別逗了好嗎。策劃文檔則要求更高,很多從業1年以上的策劃,都寫不好一篇策劃文檔。有的時候覺得簡歷還湊合,想叫來面試,結果點開評測報告或者策劃文檔掃一眼,頓時覺得幸虧沒通知面試。

好了,被打擊了這么久,做為一個平庸的人,你此時一定按捺不住的要怒吼起來:別扯沒用的雞湯了,沒勺子怎么喝?下文是勺子:

簡歷篇

你首先需要做的,是把自己的簡歷寫得至少看起來,像是全班前5的樣子。一個小型游戲公司的策劃招聘郵箱,每天收到的簡歷平均能有10幾封,如果面試官3天檢查一次郵件,你一次面對的競爭者就有幾十個,大約好幾天的簡歷中只有1、2份是可以達到面試要求的,而過來面試的,差不多10個會淘汰9個左右。平庸的你請感受一下這個競爭的壓力。

簡歷基本的要求,如個人信息、內容、排版等,可參看各大招聘網站的教學文章,應該比看什么游戲網站收獲大,這里就不再贅述了。如果連這么基礎的東西都學不會,還是別來做游戲了。更進一步的,應聘游戲策劃,建議簡歷中覆蓋以下幾點中的大部分:

1、薪資要求。做為一個新人,切忌填面議。要時刻記住自己是一個平庸的人,還沒有資格跟人家面議。大公司建議4000或以下,小公司建議3000或以下;如果是大公司3000/小公司2000的要求,配合你還不錯的畢業學校/學歷,就可以突出一個競爭力了,雖然可能會低于行業內平均水平,但會給對方一個愿意厚積薄發、值得培養的第一印象。請別在意這個薪資在北上廣深活得好不好,就當讀了2年研究生最后沒考上。

2、個人經歷。這部分很多簡歷里面都是羅列一通,恨不得小學數學競賽獲了三等獎都能列出來,看起來很豐富,但實際上沒有針對性,當然也不會為你加分。這里建議列出不超過2項經歷,最好可以突出對游戲的熱愛,或者執行力,或者溝通能力,或者思考設計能力。可以基于真實經歷進行藝術加工再創作,你懂的。典型的加分例子比如:參加某游戲官方組織的線下設計活動/比賽,取得了什么名次;大學參加cosplay活動,如何協調/溝通各種資源,克服了什么困難,贏得了多少觀眾/獲得了什么嘉獎等;使用DW/PS制作過某網頁,取得了多少訪問量/完成了哪些合作等。以上例子可根據自身實際情況套用。

3、游戲經歷。瘋狂羅列玩過的游戲這種方式,大家都這么干,你也這么干確定可以羅列得過別人,而且還不招人煩?比如,LOL/DOTA達到黃金段位/天梯1500分等,這種競技類的游戲對做游戲策劃真的沒有太大的幫助,除非你的水平達到TOP5%以上;又比如,天天酷跑/節奏大師/斗地主/植物大戰僵尸等全民游戲,有手機的小學生都會玩,是不是有點太降檔次了,拉低了策劃的平均情懷;再比如,紅白機/各種掌機/各種主機/各種單機游戲制霸,我就問,少年,你怎么不去做單機游戲,來做網絡游戲真是浪費人才啊。最好的選擇是:羅列少量在線、營收、影響力都是主流的網絡游戲,然后舉出一些能說明你玩到多深的數據。以魔獸世界為例:玩了x年wow,n個職業始終保持滿級,作為團長/指揮,多次取得服務器FD。以國產游戲為例:某游戲持續玩了2年,期間平均每天保持4小時在線,歷經多次版本變更,花費金錢總數超過5000元。注意,此處不宜列出對游戲的任何看法,否則簡歷結構會顯得混亂。

4、對游戲的理解/認識。這是最重要的一部分,值得慶幸的是,占絕大多數的最差的簡歷都沒有這部分,也就意味著,你可以依靠這部分的發揮來輕松打敗很多潛在的競爭者。有一部分中等的簡歷,這部分內容會被一份策劃案、游戲評測來替代,也屬于方向性的錯誤,一個新人根本不可能寫出來加分的東西,正如上文所說,本來想通知面試的,一看寫的東西,還是算了。那么最好的形式是什么呢?建議用簡短篇幅寫出最熟悉的幾款游戲的感受和理解,別管對不對,寫出自己的邏輯就可以了,例如:

a)我對傳奇的理解是,它滿足了玩家的個人英雄主義,練級、打寶、PK等多個系統都是圍繞著這點發揮,而且營造了一個很獨特的游戲氛圍(以上的特點,其他類型的游戲很難具備)。市場證明,這種氛圍是受到玩家認可的,我覺得這種氛圍有其獨特的魅力,而且我對這種氛圍也非常的熟悉(展開闡述主要系統的玩家感受,可以說細節,但不要啰嗦)。

b)我對劍靈的理解是,前中期的練級、任務、裝備系統等都很簡單易上手,玩家玩得不累,再加上優秀的戰斗體驗(以上的特點,其他游戲很難具備),積累了很多玩家;但后期的更新和運營偏離了這個方向,導致了玩家嚴重流失。我覺得后續優化的方向可以是:新內容、減負、保值、回流(取一兩點展開)。

以上兩個例子中,需要注意的是:

a)圍繞策劃角度去談,盡量不要涉及美術畫面、表現效果、運營、時機、收費模式等別的角度,這樣會顯得很膚淺。

b)要去思考其他游戲不具備的特征,闡述特征是什么,然后圍繞特征來談,即使不太正確,也會顯得有深度。

c)不怕觀點錯誤,因果推論能自圓其說即可;可適當的展開成500-1000字/每個游戲的長度。

d)文字精練,多斟酌遣詞造句,這部分要惜字如金。

5、興趣愛好特長。這是可有可無的一部分,但是如果你決定寫下來,最好不要羅列諸如玩游戲、聽音樂、看書、旅游、運動等等看起來沒有任何新意的詞語。關鍵點是你的興趣愛好特長都玩出什么名堂了,與別的95%平庸的人相比有什么優勢?你這種愛好玩了多久,參與的時間/完成的次數/作品的數量如何/平均有怎樣的質量,都是可以切入的點。具體的例子自行想象,就不再列舉了。這部分的重點是你想表達你是一個怎么樣的人,比如肯鉆研、有情懷、深入細致、不服輸等,都是一些可選的關鍵詞。

以上是入門游戲的第一把勺子,把該做和不該做的都簡要交待了一遍,應該可以幫助新人加工出一篇還不錯的簡歷。當然,如果連這種加工能力都不具備的話,還是別來做游戲了。

面試篇

現在你手上有了一份看上去還不錯的簡歷,可以開始投遞簡歷和準備面試了。這里又會有疑問,我TM什么都不會,能面試?你又錯了,首先你會講話,其次你玩過游戲。以上兩點在我看來已經滿足參加面試(甚至是一線公司面試)的最低要求了。當然,怎樣使自己看起來像是那5%的少數人,還是很不容易的。

在把簡歷投出去之前,首先有一個比較重要的問題是需要仔細斟酌:到底應該選擇什么樣的游戲公司。也許你覺得做為一個平庸的新人,有公司肯要我就不錯了,哪輪得到我選。你能這么想是非常好的,至少態度擺正了。但是,這個問題好比人類面對世界末日的時候,到底選擇掩體計劃還是曲率飛船一樣,方向性的問題仔細斟酌,我認為可以避免“一失足成千古恨,再回首已百年身”的結局。下面我們來看一下市面上不同類型的公司:

大型公司:500人以上,最早一批以游戲研發起家的公司,擁有深厚的研發積累。如網易、暢游、巨人、騰訊、完美等等。

中型公司:50-500人,多以其他業務(如發行)起家,后拓展研發業務;或第一款游戲取得了成功,后擴展為更大的規模。

小型公司:50人以下,多為創業型公司。

注:人數指純研發人員

先說一下中型公司,我個人不推薦做為游戲策劃的最初選擇。理由:首先中型公司在策劃方面的積累往往還不夠深,人數擴張很快但真正懂游戲制作的卻沒幾個,成功的理念非常容易被稀釋,難以沉淀;其次受到公司戰略的影響(擴張過快,不注重項目和策劃的扎實培養迭代),很多項目的自主性受到限制;最后由于公司主業的原因,研發游戲的動機往往不夠純粹。以上幾點并不是說中型公司都這樣,更不是說做不出好游戲,但你能碰上頂得住各種壓力(這決定了項目成敗)、同時又能帶得動新人(這決定了你自身的發展)的老大的概率,個人覺得已經非常的低了。

游戲策劃書 篇七

活動目的:

為了迎接20xx年的到來,促進家園和諧發展,增進幼兒與家長之間的親子關系,**幼兒園開展了迎“元旦”游園活動。。

活動時間:20xx年12月31日上午

活動形式:

集比賽、游戲于一體,由家長、幼兒參加,獲勝者將可以領取新年禮物和獎品。

活動場地:各班教室

活動項目:

**班游戲名稱:戴高帽

玩法:

4人為一組,家長頭戴高帽離幼兒2米遠,幼兒把圓圈扔出后,家長用高帽去接,以30秒為限,接到最多的一方為勝。

規則:

1.幼兒獨自扔圈,家長可隨圈方向移動接,但是不可出線。

2.幼兒站的位置不能出線,一次投一個。

游戲策劃方案 篇八

游戲玩法:

簡單準備兩張撲克牌,把同學分為兩組進行撲克牌傳遞比賽,傳遞方法是一個人用嘴吸住撲克牌的一面傳給第二個人,然后第二個人用嘴吸住另外一面傳給第三個人,整個過程中撲克牌不能被除了嘴以外的任何部位碰到,也不能落地。贏了的組可以從輸了的組里面隨便挑個人出來讓他做各種怪異的動作,就是一開始提出的要求別太過分,等大家情緒高漲之后再提點過分的要求就沒關系了,比如親馬桶蓋之類的…

游戲道具:面粉、碎彩紙適量,乒乓球一個,匙更一個、桌凳

游戲規則:

1先如抽出一(或)二等獎以兩個得獎者為一組,要求他們對面站在一張桌子兩邊。

2把乒乓球放在匙更上(或用雙面膠粘一點),放在二人中間,要他們蒙著眼向乒乓球吹,若能把球吹到對面便為之贏。

3待他們蒙好眼后,便迅速把乒乓球換成面粉(最好染成紅色)或加入碎彩紙(結婚用的),一二三,吹……

晨會互動小游戲的重要性

首先,企業的晨會必須要有互動小游戲,這是毋庸置疑的,為什么呢?

很多公司都會召開早會,不管是為了傳達公司的最新通知、下達當天的工作任務或討論一些日常工作的問題等等,這些問題,一個是都是工作的事情,第二都是口頭的通告,這種方式是否能達到應用的作用呢,互動游戲大全認為這個最多能達到一半的作用,因為這種聽力灌輸式的講話,多半沒有太深的印象,但是如果是通過晨會互動小游戲來傳達通知,那肯定可以深入人心,這個有的人肯定不太明白,其實我們只要把本站的互動小游戲進行小小的改動,將通知或工作習慣等融入到游戲當中去。

它山之石可以攻玉,以上就是我為大家整理的8篇《游戲策劃書范文》,希望可以對您的寫作有一定的參考作用。

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